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시나리오

매력적인 글쓰기:스토리 위주의 글쓰기와 캐릭터 위주의 글쓰기 차이

매력적인 글쓰기란 무엇인가? (캐릭터 위주의 시나리오-발상의 전환)

일단, 매력적인 글쓰기란 무엇일까?
나쁜 시나리오에서 좋은 영화가 나올 수 없다. 그만큼 우리는 기억에 남는 잘 만들어진 영화에는 좋은 시나리오와 기억에 남는 캐릭터가 있다. 몇 컷의 우아한 숏들을 발견하는 즐거움, 다른이의 인생을 들여다보는 즐거움, 매력적인 캐릭터와 만나는 즐거움 열렬한 사랑에 취하는 즐거움을 위해 한편의 시나리오가 존재한다.
하지만 이런 시나리오는 어는 순간 반짝하고 쏟아지는 것은 결코 아니다. 이 반짝이는 영상들을 비주얼하게 표현하기 위해 노력하고 준비하지 않으면 안된다.

 

scenario character

 

흥행한 시나리오에 있어 캐릭터가 얼마나 중요한 지는 재론의 여지가 없다. 그만큼 영화란 인물을 그려내는 작업으로, 성공한 영화들을 가만히 살펴보면 그 세세한 스토리 보다는 '인물' 즉 주인공이 먼저 떠오르게 된다.

살인의 추억의 깡패같은 대한민국의 형사 송강호, 만두만 몇 십년 먹었다는 '올드보이'의 레게머리 최민식, 형 대신 감옥에 간 어눌하고 좀 모자란 듯한 '오아시스'의 설경구, 숟가락 하나로 땅굴을 팠다던 단순무식 무대뽀의 '광복절 특사', 택시비 아끼자며 여고나에 가자고 꼬시는 감우성과 절대 들키지 않겠다며 애인을 옵션으로 둔 유부녀 엄정화가 나오는 '결혼은 미친 짓이다' 등
결국, 정말 잘 만들어진 영화에는 기억에 남고 매력있는 캐릭터가 분명하게 존재한다. 거기에 한 가지
'초록물고기'의 막둥의 소원은 돈 벌어 변두리에 가족과 함께 식당을 여는것이다. '가족과 함께'라는 이 정서는 한국적인 캐릭터의 대표적인 것이다. 한국영화의 거의 모든 정서에는 바로 가족이라는 한국적인 특성이 있다.

한국영화의 특성은 캐릭터 위주의 시나리오라는 점이다.
할리우두의 경우에는 거대한 자본과 영화 인력이 투입되는 자본주의 특성이 있기 때문에 스토리 위주의 블록버스터 영화가 만들어지고 흥행한다. 캐러비안의 해적, 아바타 등 한국과는 비교가 되지 않는 자본이 투입된다.
하지만 한국의 경우, 보통 할리우드 시스템에 비해 소자본과 시나리오의 완성도로 승부하기에 '7번 방의 선물' 이나 '올드보이' '친절한 금자씨' 등 우선 캐릭터가 먼저 떠오르는 작품을 선호하게 된다.
따라서 신인 예비 작가들이 공모전으 위한 준비는 우선 캐릭터 위주의 시나리오가 훨씬 경쟁적이라고 할 수 있다.

같은 이야기라도 시나리오로 구성한다는 것은 영상으로 말하는 것이다. 또 같은 영상이라도 오늘의 영상은 영화와 TV, 컴퓨터 등 그 미디어의 성격이 제각기 다르다. 그래서 같은 이야기를 가지고서도 그 미디어의 성격에 맞도록 어떻게 구성해서 끌고 가는가에 따라 재미있는 것이 될 수도 있고, 첫 머리부터 시시하다고 외면을 당하는가 하면, 설득력 있어 기대감을 갖게 하고 감동을 주기도 한다. 어째서 그럴까. 그것은 시나리오를 쓰는 것이 바로 기술이기 때문이다.

 

좋은 스토리란?

 

scenario character

 

관객이 감정이입을 할 수 있는 '누군가'에 대한 스토리이다. 그 누군가는 '어떤 일'을 하려고 대단히 노력한다. 그 어떤 일은 성취하기가 어렵다. 그러나 불가능한 것은 아니다. 그 스토리는 정서적 임팩트와 관객의 참여를 이끌어내야 한다. 관객의 정서를 충분히 만족시킬 수 있는 엔딩으로 마무리해야 한다.

시나리오란 현실과 똑같이 쓰는 것이 아니라 감쪽같이 관객을 속일 수 있도록 그럴 듯하게 쓰는 것이다. 따라서 시나리오 작가들은 공인된 거짓말쟁이지만 사기꾼은 아니다. 왜냐하면 대중들도 작품이 허구라는 것을 알고 감상하기 때문이다. 극실사 미술작품을 사진이라고 해서 걸면 아무도 돈 내고 사주질 않는다. 그림이라고 해야 비로소 사람들이 칭찬도 하고 돈을 주고 살 것이다.

영상 시나리오가 연극의 희곡과 다른 점은 이야기가 '프레임', 즉 움직이거나 고정된 카메라이 앵글 안에서 이루어진다는 점이다. 희곡의 지문인 경우, 관객은 무대 위의 모든 상황을 한 눈에 관찰할 수 있다. 희곡 작가는 누구는 무엇을 하고 누구는 어떤 행동을 한다하는 것을 뭉뚱그려 하나의 지문으로 표현할 수도 있겠지만, 이러한 장황한 상황설정은 시나리오의 지문으로는 적합하지는 않다. 비주얼적인 지문은 항상 카메라의 쇼트나 컷을 염두해 표현해야 한다. 시나리오에서는 카메라의 앵글에 잡힌 것만을 이야기 해야 하고 관객은 이것만을 따라 감상 할 수 있다.

 

주인공과 그가 하고자 하는 일

통일성을 위해 목표가 하여야 한다. / 갈등을 위한 장애물 / 주인공과 그가 하고자 하는 일은 동격이어야 한다.

시나리오에는 다양한 사건과 갈등이 존재하지만, 주도니 갈등을 일으키는 것은 하나이다. 사건이란 것은 주인공에게 주어지는 것보다는 주인공이 일으키게끔 하는 것이 효과적이다. 주인공은 특정한 목적의식을 가지고 행동하고 어떤 모티브가 주어졌을 때, 이것을 행동으로 옮기게 된다.(이럴 경우 캐릭터라이징이 보다 분명해져야 한다. 인물설정을 어떻게 했느냐에 따라 사건전개가 달라지기 때문이다.)

이쯤하여 반응(Reaction)과 행동(Action)이라는 개념이 존재한다. 반응은 상황적 자극에 의한 것이며 행동은 주인공이 상황을 극복하고자 하는데서 나오는 것이다. 후자일 경우 더욱 갈등은 고조된다. 갈등을 일으키는 것도 인물, 갈등을 해결하는 것도 인물인 셈이며, 주인공은 안타고니스트(갈등해결을 방해하는 이눔ㄹ, 대개 악역)와 상호작용하면서 이 양쪽 모두에 기여한다.

 

내면의 외면화

내적갈등이 외면화하는 작업은 대부분 행동의 지문이며 이때는 굳이 대사를 필요로 하지 않는다. (대사로 표현하면 도리어 약화된다.) / 직접적인 표현을 배제한 간접적 표현과 우회술의 사용 / 대사로 표현할 겨웅 서브텍스트의 원칙

내면의 외면화에서 위에서 강조한 기법은 즉 '셔레이드'이다.

셔레이드(Charade)란, 사전적 의미로는 체스츄어이다. 인물 배경 상황 등에 내포된 의미를 가장 효과적으로 표현하는 수단이라고 할 수 있다. 직접적인 표현보다 간접적이고 우회적이면서 역설적인 수단을 쓸 수록 소위 '서브 텍스트(subtext: 대개 은유 내지는 상징, 역설의 작용)'의 효과가 강해져서 보다 고차원의 셔레이드라고 할 수 있다. 셔레이드는 주로 지문을 활용하기도 하는데 대사라도 가능하다. 가장 쉬운 예로 "잘났어 정말."이라는 역설적인 대사는 '넌 너무 잘난체 해'라는 직접적인 대사에 비해 보다 확실한 표현이 될 수 있다.

 

객곽전 드라마 주관적 드라마

객관적 드라마: 상황적 임팩트가 있는 사건
주관적 드라마: 캐릭터의 내면적 갈등, 성격으로 야기되는 상황

객관적 드라마의 경우 대개 환경 상황적 모티브로 인물에게 커다란 갈등을 일으키는 사건이 주어지게 된다. 재난영화와 범죄극 같은 경우가 이에 해당된다. 주관적 드라마의 경우 대개 잔잔한 감동이 따르게 마련이다. 단, 객관적 드라마나 주관적 드라마는 분리될 것이 아니라 언제나 한 작품 속에서 적절히 녹아들어가 있다는 사실이다.

 

시간과의 싸움

축약(ellipsis): 단지 주변의 상황만을 보여주거나 갈등에 기여도가 별로 없을 때

확장(elaboration): 극적인 전환에 오히려 행동을 실제보다 길게 묘사. 예를 들면
괴물에게 도망치려고 차를 탔는데, 시동이 계속 걸리지 않는 상황

한 가지 유념해야 될 것이 있다면, 하나의 씬에서는 실제로 현실과 그 시간개념이 동일하다는 것이다. 단지 두 개 이상의 씬을 구성하느냐, 혹은 상황적 지문이나 인물의 행동을 어떻게 표현하고 이를 연출하느냐 하는 점에서 그 시간이 길게 아니면 짧게 느껴지게 할 뿐이다. 따라서 축약이 일어나는 것은 씬 내부가 아니라 씬과 씬 사이이다.

 

불확실성의 파워

관객에게 예상을 하게 하되, 불확실성으로 인한 반대의 결과도 고려. 기대와 그 기대가 깨질 것 같은 두려움을 동시에 심어줘라.

 

갈등과 장애물

장애물은 여러 가지가 될 수 있다. 갈등과 혼란은 구분되어야 한다. (기준: 목표에 장애물이 되는가?)

전통적인 드라마 구조에서 장애물은 대게 상황이라기 보다는 상대 인물 (ex. 안타고니스트)이 일으킨다. 갈등은 단 하나, 혼란은 경우에 따라 여러 가지를 장치할 수 있겠지만 드라마 구성에는 단지 상황적 구성일 뿐 무의미하다.

 

전제

전제란? 주인공이 하고자 하는 일을 위하여 움직이기 시작할 때 그를 둘러싸고 있는 충체적인 상황(배경, 욕망, 잠재적인 장애물 등)
오프닝이란? 스토리를 시작하기로 결정한 어떤 지점

전제란 앞서 나왔던 반응행동을 위한 상황과 인물의 설정이다. 

 

절정

시나리오상의 정점이자, 등대.
절정은 갈등의 최고조를 말한다. 갈드으이 최정상에는 오직 두 사람(또는 두 가지 상황)만이 존재한다. 결말에서 액션 주인공이 나쁜 놈을 때려눕히거나, 멜로주인공이 연인과의 오랜 오해와 갈등을 넘고 사랑을 이루면 해피엔딩, 반대면 비극으로 끝나듯이...

 

주제

모든 스토리에는 아무리 하찮은 것일지라도 나름대로의 주제(;작가의 말하고자 하는 것)이 있다.

국어시간에 배운 주제라는 문답식 개념은 시나리오에서는 통용되지 않는다. 우리가 알고 있는 바와 달리 '주제'라는 것은 거창한 것이 아니다.주제란, 주인공이 이루려는 목표이다. 예를 들어 '엄마 찾아 삼만리'에서는 엄마를 그리워하는 부모자식간의 끈끈한 정이라 둘러댈 게 아니라 '엄마를 찾는 것이'이 주제이며, '독수리 5형제'의 주제는 5명의 용사의 우정과 용기라고 포장하기 보다는 '지구를 지키는 것'이다.

 

통일성

행동의 통일성: 중심적인 캐릭터가 기준이 되며 이것이 핵심이 되어 시간 및 공간적 배경의 통일성을 이룬다. 장면전환 기법으로 가변젹이 될 수 있다.
즉, 행동의 통일성은 인물에 의해 지켜진다고 할 수 있다. 명확한 인물설정이 되어 있을 경우, 이 통일성은 지켜지게 된다. 사건전개와 갈등해결에 따른 인물변화도 결국 애초의 인물설정의 범위에 벗어나지 않는다. 악한이 착한 사람으로 변화되는 것은 그에 상응하는 자질이나 그를 약하게 만든 과거의 기억 이른 바 '설정'이 있었기 때문이다.

 

설명

갈등 또는 유머와 결합된 채 전달되는 것이 가장 효과적/ 필수적이지 않은 설명 혹은 스토리가 진행되어감에 따라 자연스럽게 명확해지는 설명은 없애 버려야 한다. 설명이 필요한 순간마다 찔끔찔끔씩

추리나 미스테리 장르에서는 이른 바 '추후 설명'이라는 것은 불가피 하다. 그러나 이 경우에도 설명은 주인공이 그 사건을 해결해 나가는 단서를 발견함에 따라 역시 위의 원칙을 준수하게 된다. 설명을 하더라도 대사로 하는 것은 금기시해야 한다. 즉, 모든 것을 다 설명할 필요는 없다. 시각적인 상황, 행동이나 소도구, 대사를 쓰더라도 서브텍스트를 사용하여 관객들이 짐작케 할 뿐이다.