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SNS: 웹서비스에 대한 SNS에 대한 정의와 현재 어떠한 서비스 되는 SNS의 사례 분석

SNS(Social Network Service) 소셜 네트워크 서비스

1. 정의

  • 웹상에서 지인과의 인맥 관계를 강화시키고, 새로운 인맥을 쌓아 폭넓은 인적 네트워크를 형성할 수 있도록 해주는 서비스
  • 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 1인 미디어
  • 카페, 동호회 드으이 커뮤니티 서비스가 특정 주제에 관심을 가진 집단이 그룹화 -> 폐쇄적인 서비스를 공유
  • SNS는 나 자신, 즉 개인이 중심이 되어 자신의 관심사와 개성을 공유한다는 점에서 커뮤니티 서비스와 차이를 보임

 

SNS

 

SNS는 웹을 웹답게 쓰기 위한 가장 진화된 형태의 서비스이다. 웹의 '시간'과 '공간'을 초월한 특성이 인적 네트워크 형성에 대한 욕망을 부추긴 것이다. 과거에는 게시판 형태의 커뮤니티 서비스가 인적 네트워크 형성의 주를 이루었다고 할 수 있다. 그러나 커뮤니티 서비스는 가입/논의되는 관심사/만나는 인원이 폐쇄적일 수 밖에 없는 근본적인 한계를 지닐 수 밖에 없다. 이후 메일링 형태의 서비스(미국과 일분에서 성행한 것으로 서로 메일을 주고받을 수 있도록 메일 계정을 공유하는 메일링 노블이 예이다.), 카페 형태의 서비스(아이러브 스쿨), 채팅 서비스(스카이러브), 메신저 형태의 서비스(MSN,  네이트온: MSN이 공통 관심사를 가진 인원들의 채팅에 관심을 가졌다면, 네이트온은 지인 중심), 블로그 형태의 서비스가 성행하게 되었다.

 

2. 기존 서비스와의 차이점

SNS는 기존 서비스와 다음과 같은 차이점을 지닌다.

  1. 네트워크 형성이 광점위하고 용이하다.
    -지인 위주, 공통 관심사 위주의 인원을 뛰어 넘어, 자신이 알고 있는 인적정보를 기반으로 자동으로 친구추가를 하거나(카카오톡-전화번호, 페이스북-메일주소)
    -심지어 트위터처럼 불특정 다수에게 관련 내용을 전파(트윗, 검색결 제공)
  2. 파급력이 강하다.
    -상호연계가 과거보다 용이해지면서 더 많은 인원에게 더 빨리 관련 내용을 전달할 수 있게 됨
  3. 휴대개기 플랫폼(모바일)의 사용을 통해 시공간적 한계를 더욱 뛰어넘음
    -스마트폰과의 결합 용이(특히 트위터)

 

3. 특징

1) 1인미디어
-블로그 외 기존 1인 미디어가 지닌 강점을 고스란히 지니고 있다. 다만 그 내역은 신변잡기적인 특성을 지닌다.

2)정보공유
-인터넷 검색보다 SNS를 통한 정보습득을 선호하는 경우가 많아졌다. 이는 지인 위주의 결과값 수집 때문(공유하는 정보가 신뢰성이 높고 또 간결하게 전달

3) 다양한 서비스와의 접목이 가능
-통화, 회의, 쇼핑

-소셜 커머스: 소셜 커머스란 소셜 네트워크를 이용해 이뤄지는 전자상거래를 의미한다. 현재 시장에서 주목받고 있는 소셜 커머스는 바로 공동구매형. 인기의 원인은 온라인 상에서 매일 하나의 상품에 대해 지정된 수량 이상의 판매가 이뤄질 시대폭의 할인률을 적용해 주기 때문에 사용자들이 자발적으로 트위터 등의 SNS를 통해 내용을 전하고 있다.

-지식 판매: 화장품이나 옷 등의 물건을 판매하는 것이 아니라 패션, 연애, 음악 등에 대한 지식을 직접 찍어서 판매하는 지식시장이 SNS가 확산됨에 따라 더욱 활성화되고 있다.

-공공 부문: SNS를 통해 정책을 홍보하거나 민원을 접수 받을 수도 있고, 민원 해결 과정을 보여 줌으로써 기관의 이미지를 상승시킬 수 있다. 공공부문에서의 SNS 활용은 운영정책이 수립된 이후에야 이루어질 수 있다.

-게임: 게임 시스템에 SNS를 도입하여 게임을 더욱 재미있게 만들기도 한다. (특히 페이스북)

 

4. 주요 서비스

1) 한국의 싸이월드
- 1999년 시작된 미니홈피 싸이월드는 이용자들이 개인의 일상사와 삶을 표현하고 일촌이라는 관계를 통하여 서로 엮이면서 확장되어지는 서비스
- 2003년 SK커뮤니케이션즈의 인수 이후 꾸준한 성장세
- emoney(이머니) '도토리'를 통해 부분유료화의 신세계를 엶
- 아바타를 발전싴켜 스킨, 배경음악, 그리고 미니미와 미니룸이라는 수익모델 개발(SNS를 일종의 게임의 범주로 두었기에 가능한 모델) 하지만 이 점이 외국에 싸이월드를 전파시키는데 있어서 장애물 <- 타인에게 자신을 보이기 위해 '어떠한 점에 관심을 두고 있는가'의 문제
-네이트 메일, 네이트온, 싸이클럽, 멜론이라는 SK관련 웹 서비스 모두를 도토리로 엮는 고유의 생태계를 구축

2) 트위터
-2006년 서비스 시작. 140자 이내의 단문메시지 작성으로 유명해짐
-스마트폰 외 휴대기기와의 적극적인 연계로 승기를 잡음
-기업체와 유명인 가입자 확보로 SNS에 관음증적인 재미를 극대화함
-플레이톡(2010년 서비스 종료), 미투데이 등의 유사서비스 범람에도 불구하고 주도적인 서비스로 자리매김함.

3)페이스북
-2004년 서비스 시작. 인적 네트워크 형성을 위한 SNS의 정점에 위치
-트위터가 1인 미디어 성격이 강하다면, 페이스북은 인맥관리 성격이 강함(친목질의 핵심)
-게임 외 다양한 서비스와의 접목을 도모

3)카카오톡
-스마트폰 어플리케이션의 판도를 바꾼 모바일 메신저 서비스
-별도의 친구추가 과정없이 휴대폰 번호를 아는 것만으로 친구추가
-유료 문자를 빠르게 대체. 또한 단체미팅 등을 카카오톡으로 대체하기도

 

5. SNS 가 성행하는 이유

1) 오프라인의 인간 관계가 온라인의 인간 관계로 대체
- 각박한 현실에서의 파편화된 인간 관계가 웹에 영향을 미쳐, 상대적으로 '책임감 이 덜한' 웹 상의 인간 관계로 대체됨
- 직접 찾아가거나 전화를 하는 노력을 들이지 않고도 '언제, 어디서나' 관심의 표명이 가능
- SNS도 자주하고 자주 만나는 친구/SNS는 자주하지만 자주 만나지는 않는 친구/SNS도 잘 안하는 친구처럼 내 안에서의 인간 관계 계층화가 가열됨
- 결국  가장 재미있는 것은 인간 간의 어울림이지만, 많은 시긴과 돈을 쓰기는 귀찮은 세태를 반영

 

SNS_Friends

 

2) 정보/정보 제공자의 경계가 허물어짐
- SNS는 미디어로서 검색/뉴스/지식 등의 정보가 하나로 신속히 제공됨
- 정보 간의 특징도(사적인 정보-공적인 정보), 정보 제공자도(트위터의 경우 전문 언론인과 일반인이 혼재) 그 경계가 모호해짐

3) 미디어 환경의 변화
- 개인화 된 서비스는 개인화된 미디어 환경으로의 변화를 부추김
- 향후 상업적인 서비스에 있어서 SNS가 주류가 되는 미디어 환경의 변화가 일어날 것
(광고의 개인화 -> 광고를 기반으로 하는 언론 매체의 개인화(RSS의 변화) -> 매체 전반의 개인화)